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消除你对动画行业的误区,从动画制作委员会到

核心提示:20世纪90年代,日本泡沫经济的繁荣假象迅速崩塌,大量企业破产,整个日本都被笼罩在经济危机的阴影之下。在这样的背景下,已经没有企业有魄力承担独立制作一部动画的风险。

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20世纪90年代,日本泡沫经济的繁荣假象迅速崩塌,大量企业破产,整个日本都被笼罩在经济危机的阴影之下。在这样的背景下,已经没有企业有魄力承担独立制作一部动画的风险。然而,1995横空出世的作品《EVA》,不仅让日本动画一跃成为日本最鲜明的文化名片,并且它使用的制作委员会制度更是让日本动画进入了一个新的制作模式时代。

作品《 EVA 》海报

之前 NHK 的那个日 本动画行业新闻特辑节目虽然也是为基层的动画制作者说了不少话,但是被日 本动画行业的从业者吐槽讲的太肤浅没有触及到实质核心,制作委员会的解读也只有皮毛,NHK 主要是突出了 2 兆日元产业规模下的日 本动画行业却是在过度压榨劳动力,但其实 2 兆日元不代表行业真正的赚钱,被认为是日 本动画现在「万恶之源」的制作委员会也有被误解的情况,这篇文章就是从动画制作委员会开始讲起,为大家消除一些对动画行业对制作委员会的一些误区。‍

当年EVA的制作人大月俊伦找来了发行公司,音乐公司,玩具公司等等企业通过成立制作委员会来分散风险从而解决了最大的经费问题。但是相对的,EVA这个动画的大部分收入无法给到动画的制作公司GAINAX手上。

‍‍误区 1:广告代理商会从动画制作费中抽一笔钱‍‍‍

注:资料来自官方站点:

动画的制作委员会是为了制作动画而建立的一个保值性质的组织,参加了制作委员会的公司会为了让委员会全体收益最大化而发挥自己的营业能力,参与制作委员会的企业有视频产品生产商,广告代理商、出版社、玩具厂商、网络配信公司、动画制作公司、电视台等不同的企业,他们一起向制作委员会向动画制作出资。网上有人说广告代理商会从制作费用中分走一部分,这个说法是错误的,动画制作委员会给动画制作公司的制作费是 100% 足额支付的,不存在中间任何一个成员克扣的问题,广告代理商本身也是动画出资方之一。而这个广告代理商中饱私囊制作费的错误说法,是 2003 年日 本政府发布的动画产业调查报告的说明不详细导致的错误印象。当时日 本政府讲解日 本动画投资制作构造的示例图说的是在周末晨间档播出的子供向动画,而且在图中赞助商支付给广告代理商的不是动画制作费用而是广告费,广告代理商向赞助商卖的是动画贴片广告时间,和实际的动画制作并没什么关系,例如日 本国民动画《海螺小姐》,东芝会支付给广告代理商一笔钱买广告时间,这终究只是东芝买广告时间段的钱而不是《海螺小姐》动画制作的钱。而且当初的这张解说日 本子供番动画制作模式的图已经不适用于现在的日 本动画行业了。‍

从上表看,漫画版销售收入是属于贞本义行和漫画公司的;音乐大碟销售是唱片公司的;录像带和LD、DVD,大头是入股的发行商拿;玩具模型这块收入,不用说自然是玩具公司的;而海报、明信片等印刷品,是广告公司转手销售给其他企业使用权的。外销的电视播映权收入和剧场版票房,那是属于整个制作委员会的。除去这些,动画的制作公司GAINAX自己能支配的收入,就是画集等出版品的利润,以及它拥有主要版权的相关游戏软件销售获益。

‍‍误区 2:加入制作委员会能得到很大的收益‍‍‍

在那个时代,动画制作委员会使以一个动画公司为主体该公司的作品为中心的制作体制,转变成了以某一个作品的多方参与者为主体,以这个具体作品为中心的产业模式。在资金和风险上,各个公司根据自己的出资额度平摊收益和风险。从另一个角度来说,这也解决了日本中小动画公司的一个老大难问题他们没有足够的财力开辟推广其作品形象所需的宣传渠道和销售网点。而制作委员会调动进来了周边产品设计、销售、发行等各方面的关系,把动画作品纳入了那些商家固有的网络中,这就大大提高了动画边际产品的市场占有量。因此只要真拍出了好东西,制作委员会各个参与的主体都会利用自己的网络进行对动画的宣传。从此开始日本动画市场成功实现了再繁荣,大量原创动画像雨后春笋般层出不穷,而这样的体制,于整个经济产业链也得到了发展和推动,对日本动画各方面的参与者都是很有好处的。

基本上现在日 本动画做 10 部,赔 9 部,就指着最后剩下的那一部大热的作品可以一口气的填补之前九部作品的亏损,制作委员会中的每个公司都有各自的独家权利,例如视频厂商会负责制造销售光盘,周边厂商独占作品的周边企划销售权利。如果委员会的各家公司可以充分利用自己出资换来的权利的话,就算是动画制作委员会本身亏钱,但各家公司还是可以赚钱的。例如一个视频商品制造商给委员会出资 1000 万日元,委员会最后给这家公司的收益分配是 800 万日元,看似是笔亏本的买卖,但如果这部动画的光盘买的不错,这家视频厂商可以拿到 1500 万日元的利润。而在动画制作公司方面因为拿的是固定的制作费,就算动画十分成功但收益也很小,所以无法有效运营委员会内各种独占权利的公司,就算出资进入制作委员会能够获得的收益也不多。现在日 本一季深夜 TV 动画,每话的平均制作成本 1500 万日元,13 话的制作预算就是 1.95 亿日元,宣传费用 1000 万日元,差不多一季深夜新番动画需要 2.05 亿日元的预算,如果这笔钱是一家公司独自承担风险很大,而且采用制作委员会模式制作的动画为了播出必须要有「番组赞助费」,一般制作委员会的成员是 4、5 家也有出现 10 家公司的情况。‍

制作委员会模式如今的弊端

‍‍误区 3:日 本动画产业规模 2 兆日元行业很赚钱‍‍‍

去年现象级的动画《兽娘动物园》制片人福原庆匡)近期接受采访时也谈到了的制作委员会方式的是非问题,并且希望动画制作模式能有创新。

最近日 本媒体包括 NHK 总在说日 本动画产业规模达到 2 兆日元,以此数字来表示日 本动画产业的繁荣,但这个 2 兆日元指的范围相当广,如果用来和动画制作费用进行对比说明的话就大错特错了,2 兆日元的产业规模包含了电视播出、动画电影、商品化、海外销售、Live 演出等对动画 2次利用的销售额,产业规模、市场规模和具体的业内公司赚不赚钱没关系,这 2 兆日元中也包含了很多根本就没什么人气的作品的光盘销售、周边销售、海外销售的金额,随着日 本动画数量增加这个市场规模自然会变得庞大。对于任何行业构造理解最重要的就是要明白销售额和利润是两码事,有的作品就算卖出去 10 亿日元但成本过高最后商业上还是亏本的。‍

动画《兽娘动物园》海报

‍‍误区 4:动画收视率不行代表作品商业不成功‍‍‍

1.创作负责人和商业负责人的意见对立

现阶段衡量日 本一部动画火不火还是要看光盘销量数据,而动画的收视率其实什么也说明不了,因为上面已经说了动画播出是先要购买播出档期,收视率如何对动画的商业收益没有影响,近几年动画的海外销售和周边销售在企划商业收益中的占比较变高,2015 年日 本动画的海外销售额迎来了泡沫就算是在日 本没什么人气的动画,都能在海外市场卖到不可思议的高价,不过现在日 本动画海外销售逐泡沫逐渐稳定化。‍

福原首先说到,在制作动画的时候,有作为作品制作、作为商品做的两个方面。前者是制作,后者可以称为製作。在制作委员会的模式下,创作现场和商务开发现场的负责人各自都在做自己的事情。因此在这种情况下,创意方面和商业方面的利害关系很容易对立。

‍‍误区 5:作品热门委员会内的周边销售厂商就会大赚特赚‍‍‍

而且现在由于互联网和数字化的发展,传播方式的广度正在扩大。在现在的动画场景中,观众和粉丝们的表现也不是被动接受的形式了,而是和LIVE一样需要互动的。动画制作如今是制作方和观众一同来进行的,因为粉丝们会在SNS上不断收集关于作品和工作人员的相关信息,所以制作方可以及时看到作品的受喜爱程度。正因为如此,商业开发现场和创作现场的信息反馈和应对能力也必须要提高,对粉丝做出及时和一致的回应,成为值得信赖的存在。能做否到这一点,最终也会影响商业上的胜败,所以现在的商业和创作上被分断是一种荒谬的状况。

这个是想的太简单了,在实际的商业公司运作中,成本控制是重中之重,销售额与成本差价所产生的利润才是企业维持生存的关键,例如在在光盘销售领域一部动画一卷光盘卖 2000 到 3000 张是完全亏本的,而动画周边销售领域,周边库存超过 3 成的话周边企业是会赔钱的,尤其是周边销售库存风险相当的高,一旦周边卖不出去积压就会发生大量的仓储费用,就算把库存品销毁也有销毁费用,业界经常能够听到的传言就是某某周边公司在某部动画大热后制作周边结果全砸手里反而赤字。‍

福原接着谈起了去年在洛杉矶和国外制片人交谈。相比起制作委员会方式没有全权负责人的情况,好莱坞的制片人会自己决定剧本和规划,并且募集资金也是制作人来做,也就是说海外制片人有创作和商务双方的职责和决定权。因此在海外的制片人中,有很多人是律师或是MBA出身的人,他们兼具在创意和商业两个方面的才能,能够在本身专业的立场上看待作品,做出的决定在团队中极具影响力。当然,我不认为只有好莱坞的形式才是正确的,但是在日本的动画业界多一些这样的制片人是必要的。

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2.作品数量增加,制作经费却没有增加

为何热门作品的周边反而会让周边厂商发生赤字?原因就是周边厂商的周边制作往往和动画走红是有着不可逆的时间差,作品走红后周边厂商才会开足马力制作周边,而且周边商品的成本特点就是做的越多成本价格越低,因此周边厂商为了控制周边的成本大家不得不大批量的生产制作,也就必须要产生一定规模的仓储费用,一旦成本控制错误或者是市场销量判断错误,等待周边厂商的就是赔钱。‍

1963-2015年TV动画数量统计

‍‍误区 6:预算都花在了声优上导致制作预算变少‍‍‍

根据日本动画协会2017年发布的数据,我们可以看到2000年TV动画新作67部,续作42部;到了2015年新作增长了247.76%达到233部,续作增长157.14%达到108部。而通过下表,我们看到动画制作分钟数从2000年到2016年只增长了52.6%,远远达不到TV动画数量增长的速度。动画制作要求的质量和数量近年来连连上升,而4 年连续保持在年 11 万分钟的产量,说明这已经是日本动画制作现场的极限。

1.5 万日元的新人声优‍

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